BAB 5


BAB 5: PENGATURCARAAN KOMPUTER



PENGATURCARAAN KOMPUTER

-Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.
-Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
-Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.
-Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++, java,
COBOL, FORTRAN, PASCAL, BASIC, Visual Basic


GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN



-Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.
-Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu:


Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.


-Bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. Contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply

-Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi





-Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print, Else,for, Next, End.

-Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)

-Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC, LOGO, smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C, C++, Pascal, JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.


Bahasa generasi keempat - 
SQL

Bahasa generasi kelima - PROLOG

PENDEKATAN PENGATURCARAAN

1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan
 berorientasikan objek


TRANSLATOR /PENTERJEMAH




1. Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin

2. Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris

3. Compiler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
-Pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.


ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN


1. Constant / pemalar (menyimpan nilai tetap)
2. variable / pemboleh ubah (nilainya tidak tetap dan boleh berubah)




JENIS DATA

1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
Contoh nombor 1, 2, 3, -7,-4, 1000, 2000


2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
Contohnya nombor 1, 2, 3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88


3. String - data dalam bentuk teks. Contohnya nama pengguna, alamat

4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
Contohnya: if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")


5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa





OPERATOR

1) Operator matematik

+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi


2) Operator Logik /logical operator

-AND
-OR
-NOT


3) OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator





> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan


STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN
-
Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu




1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure


Struktur kawalan berjujukan:
- Laksanakan arahan satu demi satu
-Tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat

Contohnya:
Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer

Melalui 
pseudokod lebih kurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT


Struktur kawalan pilihan:
-Melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.





Contoh:
Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if

Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:
1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar "Tidak kena cukai"
5. TAMAT


CARTA ALIR - FLOWCHART


-Ada lima simbol digunakan dalam
 flowchat atau carta alir
1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If, Then, Else
(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)


FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER

-Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer


1. Fasa analisis - menentukan apakah input, proses dan output aturcara

2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir, pseudokod, menentukan antaramuka input dan output

3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C, C++, C#, JAVA atau VISUAL BASIC

4. Testing dan debugging - (Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.

5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.


RALAT DALAM ATURCARA

-Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.

1. Ralat arahan / syntac error
-Contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. Seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.

2. Ralat logik / logik error
-Contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor, 2, 4, 2, 4, 4. Apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3, 2. Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.

3. Ralat masa larian / runtime error
-Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.

No comments:

Post a Comment

BIODATA DIRI